Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Vragen over alles wat met autodesk producten te maken heeft kunnen jullie hier stellen.

Moderator: Moderators

Plaats reactie
Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 20 feb 2019 17:11

Ik wil nog eens een poging doen tot het creeren van een werkende propellerbeugel voor de kleinere racer, want het is elke keer buts ergens tegenaan vliegen en wachten tot ik de quad weer op kan halen; zichzelf weer overeind werken als een schildpad kan-ie niet. Nadeel van die propellerbeugels is dat het gewicht en turbulentie die ze toevoegen op de ergst denkbare plek zit kwa gewichtsverdeling, en ook de absolute hoeveelheid extra gewicht zorgt voor hardere crashes. Het komt er meestal op neer dat het middel erger is dan de kwaal, dus daarom worden ze maar zelden gebruikt.

Maarrrrr... Op mijn microquad heb ik er eentje gemaakt bestaande uit een 3D-geprinte ABS schil (U-profielen) die ik gevuld heb met aramide-vezels+epoxy. Dat is een makkelijke en snelle constructiemethode; de 3D printer doet z'n werk zonder dat er aandacht nodig is en vullen met vezel is ook lekker makkelijk vanwege de U-profielen. Het weegt 8 gram in totaal, en met dat lage gewicht heeft het toch meer voordelen dan nadelen. De invloed op het vlieggedrag is vrij minimaal en via software weg te werken. Werkt als een tierelier, ik kan als een flipperkast-balletje ergens doorheen stuiteren.

Afbeelding

Voor de 'grote' quad met 5" propellers lukt het me niet om wat zinnigs voor de ontwerpen; dat ding is 'zwaar' en snel, dus harde klappen, dus grote doorsnedes nodig om een klap te dissiperen. En omdat de propellers relatief ver uit elkaar staan zijn de secties lang, en heb je nog grotere doorsnedes nodig. Al met al loopt het gewicht uit de klauwen, of ik moet ergens een bron van unobtainium vinden.
Voor de quad met 3" propellers, mjaah, die zit meer bij dat kleintje in de buurt kwa grootte en het gewicht valt ook wel mee. Hij is alleen wel aardig veel sneller, en de energie van de klap gaat omhoog met het kwadraat van de snelheid. Het zal op het randje zitten, maar het is het proberen waard.

Omdat deze toch wat degelijker moet zijn wil ik 'm eigenlijk helemaal van aramide+carbon hebben, zonder ABS 'ballast'. En eigenlijk ook fatsoenlijk laminaat, met vacuum verwerkt. Verder moet het niet al te lastig zijn om duplicaten te maken, want als het nooit stuk gaat is het te zwaar. Ik heb overwogen om hetzelfde fabricageprincipe aan te houden maar dan te printen met PVA en dat naderhand op te lossen, maarja, het kan leuker. Een mal maken dus, met kanalen waar ik de strengen vezel in kan leggen, en dat dan in een plastic zak kan stoppen en vacuum erop kan zetten.

Hoe ik meestal (nouja, de vorige keer... :roll:) een mal maak is:
- 3D ding tekenen
- 3D ding 'waterdicht maken'
- Malblok, boolean combine, subtract
- Deelvlak tekenen indien nodig
- Met een 'boundary fill' de maldelen maken. Met die optie 'vul je de boel met water', en overal waar het 'water' komt heb je solid. Of noem het een siliconen-afdruk desnoods. Doe je een 'boundary fill' in een model van een drinkglas dan heb je de vloeistof.
- De maldelen bijwerken.

Werkt opzich prima, als Fusion meewerkt. Nu dus niet.
Goed, dat was de langdradige introductie, maar soms is het ook wel handig als je weet wat iemand nu eigenlijk wil.

De propellerbeugel, eerste uitwerking. Nog niet optimaal overigens; bij belasting zijn er nog stresspunten en de profielen mogen best wat aerodynamischer ipv vierkant. Maar goed genoeg om eens te kijken hoe het allemaal uitpakt.

Afbeelding

In deels malvorm krijg je dan door via 'patch' en 'loft' de open vlakken te vullen zoiets. Vul ik dat aan de binnenkant met 'siliconen' dan heb ik bijna alles te pakken en zou ik alleen nog inzetstukjes nodig hebben voor de voetjes. Bedenk dat de propellerbeugel weg is, dat daar de kanalen lopen, en dat er aan de onderkant nog een extra randje zit, dan kan ik de boel uitstekend vullen met vezel. En als ik de hoekige profielen van pootjes en stootbumper vervang door een leuk NACA-profieldeel dan is het aardig lossend ook nog. Het lijkt dus wel te kunnen wat ik wil.

Afbeelding

Alleen helaas, dat werkt niet. Boundary fill faalt met een foutmelding die je nergens brengt. Een poging om er een solid van te maken door middel van Combine->join werkt ook niet, maar produceert een duidelijkere foutmelding.

Afbeelding

Als ik ver genoeg inzoom op de overgangen tussen patches en het model van de propguard dan zit ik er ook spleten tussen zitten, vooral de patches tussen de propellers onderling in waar ook de 'bumper' weer naar binnen vouwt. Die in alle richtingen gekromde vlakken zijn schijnbaar wat te complex voor Fusion. De kleinere patches rondom de propellers gaan wel goed. En laat ik die naar-binnen-buiging uit de patch dan kan ik er wel wat mee (alleen levert dat een solid op waar ik niks mee kan).

Vragen:
- Is er een andere handige methode om die gaten te dichten? Dat er spleten bij de overgangen zitten zal wel deels komen doordat de patches een 'surface' zijn met dikte 0 en de propellerbeugel een solid. Ik heb overigens al geprobeerd om die surfaces te 'thickenen' en de randen iets te extruderen, maar de foutmelding blijft hetzelfde.
- Is er niet een andere leuke methode om een 'krimpkous' rondom een model te trekken op een zodanige manier dat het ook weer een (BRep)solid oplevert? Ik heb export naar STL, import, create form, pull ook al geprobeerd maar het resultaat is matig. Om de paar mm een intersectie maken en een loft wil ook al niet; op een gegeven moment gooit F360 de handdoek in de ring dat het te complex word voor 'm.


Vaak komen dit soort problemen omdat de geometrie niet helemaal fris is. Daar heb ik soms ook moeite mee. Neem zoiets:

Afbeelding

Dat is een vergroting van de aansluiting van een pootje op de stootbumper. Ik heb dat pootje als 2D-vorm getekend op een constructieplane en een extrusie 2 kanten op gedaan. Dan krijg je dat de aansluiting niet perfect is op een rond deel. Maakt mij in de praktijk niet zovel uit, maar booleaanse bewerkingen en FEM-simulaties vinden dat soort splinters geometrie maar lastig.
Beter was misschien 2 of meer doorsnedes tekenen en het pootje maken met een loft en guiderails. Dat is echter best veel werk, en daarmee los je de problemen verderop in het proces niet op. Als je dan bijvoorbeeld nog een fillet toe wil voegen om de stress in de hoeken te reduceren, dan loop je weer tegen zoiets aan:

Afbeelding

Klopt helemaal wat-ie doet, de edge word omgezet in een ronding, maar je had eigenlijk gewild dat die zich braaf over het pootje verspreidde. Dan kun je wel weer een losse body maken van de fillet en die combineren (intersect) of een handige extrude-cut doen, maar je ziet aan de zwarte lijntjes dat de interne geometrie er niet probleemvrijer van word.

Is er in Fusion geen handig equivalent van een bus plamuur? Hoe lossen jullie geavanceerde tekenaars dit soort dingen op?

Gebruikersavatar
Bjornski1976
Berichten: 483
Lid geworden op: 01 feb 2013 14:10
Locatie: Gorinchem
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door Bjornski1976 » 20 feb 2019 20:16

Waarom niet een stapel mdf op elkaar leggen en daar een mal uit frezen met fixatie punten. Daar overheen een laag carbon keper geweven overheen leggen en trimmen naar wens? Het is wel veel verlies maar goed je kan ook stukjes over elkaar leggen. Soort van vacuum forming zeg maar.
Dit soort geometrie die niet helemaal lekker is teken ik meestal vanuit de vlakken X-Z en Y-Z en extrudeer deze gelijkwaardig beide kanten op en dan de rest mirror. Je kan in dit geval een fillet toepassen om het wat netter te krijgen maar dat is nou ook weer niet je van het.
Who dares wins

Gebruikersavatar
rien1959
Berichten: 338
Lid geworden op: 18 mar 2008 16:59
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door rien1959 » 21 feb 2019 08:15

DaBit schreef:
20 feb 2019 17:11
Is er in Fusion geen handig equivalent van een bus plamuur? Hoe lossen jullie geavanceerde tekenaars dit soort dingen op?
Ik werk niet met beroepsmatig met Fusion maar wel met SpaceClaim. Ik zie diverse problemen in jouw tekening en begrijp ook je frustratie. Ik neem het voorbeeld van de aansluiting van een boog op de rand. Laat de boog ruim voor de rand stoppen en teken op de rand het vlak waarop je wil landen. Selecteer het vlak en het eindvlak van de boog en trek die vorm door loft, mengen of hoe het allemaal heet. Vanuit SpaceClaim (of DesignSpark) kan ik het eindvlak van de boog projecteren op de rand en dan verder werken. Zoiets zit vast wel in Fusion. Hou het simpel en ga pas aan het eind alles afronden. Soms pruts ik wel eens met Fusion en ik ben er tevreden mee. Alleen is het vaak zoeken hoe iets werkt. Het grote probleem is dat je nu met een rechthoekige doorsnede wilt aansluiten op een boogsegment. Daar krijg je die aansluitfouten van. Vandaar mijn oplossing met projecteren. Een ander (betere) benadering is alles als een massieve schaal te tekenen en daarna alle overbodige delen weg te snijden. Dan zijn er geen aansluitingsproblemen. Zoals je een schaal op de draaibank maakt en dan later op de freesbank alle overbodige materiaal weg freest en een dun frame over blijft.

Gebruikersavatar
hugo stoutjesdijk
Donateur
Berichten: 6734
Lid geworden op: 02 mar 2011 17:04
Locatie: elst (u)
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door hugo stoutjesdijk » 21 feb 2019 08:19

rien1959 schreef:
21 feb 2019 08:15
Een ander (betere) benadering is alles als een massieve schaal te tekenen en daarna alle overbodige delen weg te snijden.
Dit zou ook mijn aanpak zijn.
Maar ook dan zul je wel tegen grenzen aanlopen.
Ik ben voor meer techniek op school, maar dan wel vanaf groep 1 basischool.

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 21 feb 2019 10:10

Bjornski1976 schreef:
20 feb 2019 20:16
Waarom niet een stapel mdf op elkaar leggen en daar een mal uit frezen met fixatie punten. Daar overheen een laag carbon keper geweven overheen leggen en trimmen naar wens? Het is wel veel verlies maar goed je kan ook stukjes over elkaar leggen. Soort van vacuum forming zeg maar.
De belasting van het geheel is vooral buiging en druk. Vandaar ook die bogen 'naar binnen'; als het niet kan buigen en zo de krachten verdelen over de constructie en over een langere tijd dan breekt het. Zou ik met keperweefsel (of satijn, of een andere vorm van doek) toepassen dan heb ik een hoop vezels heb die weinig structureel zinnigs toevoegen (omdat ze in de breedte-richting van een pootje zitten) maar wel volume en gewicht opeisen, en het over-onder weefpatroon zorgt voor holle ruimtes waar enkel nog epoxy past.

Voor zover ik het nu zie is een bundel unidirectionele vezels, eventueel iets getwist, redelijk optimaal.
Dit soort geometrie die niet helemaal lekker is teken ik meestal vanuit de vlakken X-Z en Y-Z en extrudeer deze gelijkwaardig beide kanten op en dan de rest mirror.
Dat gelijkwaardig extruderen zorgt er net voor dat het niet lekker aansluit op gekromde delen.
D'r zit verder geen logische hoek in heel het ontwerp, maar of je nu een X-Z vlak pakt of een constructievlak onder een andere hoek maakt dan niet uit.
Mirror heb ik uiteraard al gebruikt; het spul in in de lengte- en breedte-as symmetrisch.
rien1959 schreef:
21 feb 2019 08:15
Ik werk niet met beroepsmatig met Fusion maar wel met SpaceClaim.
De methodiek is redelijk programma-onafhankelijk natuurlijk.
rien1959 schreef:
21 feb 2019 08:15
Het grote probleem is dat je nu met een rechthoekige doorsnede wilt aansluiten op een boogsegment. Daar krijg je die aansluitfouten van. Vandaar mijn oplossing met projecteren.
Ja, dat, of een loft doen in de 'breedterichting' van het pootje. Dan heb je de aansluiting ook met misschien als kleine bonus dat het wat vloeiender meeschaalt als je dimensies gaat wijzigen.
Maar je zou toch eigenlijk verwachten dat er een soort van 'blend' tool ergens is. Misschien moet ik toch eens wat beter naar de 'sculpt' omgeving kijken. Die heeft daar meer mogelijkheden toe. Maar dan ga je wel meer de SpaceClaim 'direct modelling' kant op en raak je dingen als de history tree en parameters kwijt. Vind ik meestal niet prettig.
rien1959 schreef:
21 feb 2019 08:15
Een ander (betere) benadering is alles als een massieve schaal te tekenen en daarna alle overbodige delen weg te snijden. Dan zijn er geen aansluitingsproblemen.
Ja, misschien is het nog wel de beste optie om direct de mal te tekenen en het positief maar over te slaan.

Of ik laat de CNC voor wat het is en ik pak gewoon een blok schuim, een mes, en wat 3D-geprint plastic als snijmalletje voor dingen als die stootbumper en de voetjes.

Gebruikersavatar
rien1959
Berichten: 338
Lid geworden op: 18 mar 2008 16:59
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door rien1959 » 21 feb 2019 10:43

Ik heb even gezocht en gevonden : https://youtu.be/cuqaT-lpT8c
Het heet dus inderdaad loft ....

DirkSchipper
Berichten: 665
Lid geworden op: 13 sep 2010 15:28
Locatie: Utrecht
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DirkSchipper » 21 feb 2019 13:02

Een loft maakt je altijd van sketch-1 naar sketch-2 (evt. via tussen sketches).
In jou geval zou ik eerst die motor-platformpjes en de stootring tekenen.
Daarna maak ik drie sketches:
- een op de stootring (sketch-A)
- een op het motor-platform (sketch-B)
- een 3D curve die als 'guide-curve' voor de loft gaat werken (sketch-C)
Vervolgens maak je een loft van skatch-A naar sketch-B via sketch-C.

Maar ... dit is gebaseerd op Solidworks (Fusion ken ik niet)

Zoiets moet in Fusion vast ook wel kunnen.
Grootste uitdaging lijkt mij die sketches op kromme surfaces.

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 21 feb 2019 14:54

Dat geintje werkt niet zomaar; de aansluiting op de 'stootbumper' is een plat vlak, maar die op het 'motor-platform' niet. Dan kun je het pootje waarschijnlijk beter vanaf de zijkant benaderen en de curves van motor-platform en stootbumper gebruiken als rails. En eventueel extra loftsecties toevoegen om een aerodynamischer profiel te maken.

Achja, een keer allebei proberen maar.

Hoe ik dat hele ding als 'dichte schaal' modelleer met al die krommingen erin, meh, dat zie ik ook zo 1-2-3 niet.
En het leek nog wel zo'n simpel dingetje.... :roll:

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 21 feb 2019 17:52

Echt waar, het stikt gewoon van de afrondingsfouten in dat pakket...

Testje met een loft en guide rails:

Afbeelding

2 sketches voor de loft, de krommingen van het motorsteuntje en de stootbumper gebruikt als guide rails op de 4 hoekpunten van de loft. Resultaat:

Afbeelding

Zo te zien moeten er een paar programmeurs daar hun floating-point brevet nog halen...

Gebruikersavatar
hugo stoutjesdijk
Donateur
Berichten: 6734
Lid geworden op: 02 mar 2011 17:04
Locatie: elst (u)
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door hugo stoutjesdijk » 21 feb 2019 18:33

DaBit schreef:
21 feb 2019 17:52
Echt waar, het stikt gewoon van de afrondingsfouten in dat pakket...
Ja dat heb je met die wolken, de buien komen ook onvoorspelbaar naar beneden vallen.

Ik krijg spontaan een dejavu, in acad14 kon je nog geen tangente lijn tussen 2 cirkels leggen zonder dat er afrondingsfouten in zaten. Maar toen hadden ze die x87 processor er ook nog niet in. :lol:
Waarschijnlijk hebben ze een paar gepensioneerde programmeurs op dit project gezet.

En je kunt niet eens klagen want je betaald nergens voor. Slim he.
Ik ben voor meer techniek op school, maar dan wel vanaf groep 1 basischool.

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 21 feb 2019 18:54

Tsja, een beter alternatief voor een bedrag dat ik als hobbyist nog op zou willen brengen is er niet. Het schijnt dat ik inmiddels wel een studentenlicentie van SolidWorks zou kunnen krijgen, maar dan heb ik de simulatie-, render- en CAM-omgeving nog niet.
Maar inderdaad, ik heb het idee dat de complexiteit van het produkt als geheel ze wel een beetje boven het hoofd aan het stijgen is. Met die CAM had ik laatst ook al flink ruzie (het was onmogelijk om een frees van 6 door een gleuf van 6,5mm te krijgen), en de combinatie PCBs uit Altium 18/19 + Fusion360 verloopt ook nog steeds bijzonder lastig.

Ik vind de support via het forum overigens niet slecht. Daar zal ik deze zaken ook wel neergooien, maar dan moet ik even een losse simpele case maken die de bug of feature demonstreert. Maar dan nog: de bugs worden op de grote hoop gegooid en in mate van irritantheid weggewerkt. Dat is niet per direct. Maar dat zou het bij SW/NX/whatever ook niet zijn.

Maar dit soort afrondingsgedoe kom je in vrijwel alle software tegen. Goed omgaan met floating-point getallen is nog niet zo triviaal; als je 100 keer een cent optelt heb je geen euro. Alleen de programmeurs die zich dat realiseren zijn aardig in de minderheid tegenwoordig. Bij bijvoorbeeld Altium is het niet anders; dan krijg je een foutmelding dat je ergens een te kleine clearance hebt, want die is 0,199999998mm en dat is kleiner dan de opgegeven 0,2mm :roll:

Gebruikersavatar
rien1959
Berichten: 338
Lid geworden op: 18 mar 2008 16:59
Contacteer:

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door rien1959 » 21 feb 2019 20:31

Niet dat ik Fusion wil gaan verdedigen, maar de fout komt bij jezelf vandaan. Een beetje flauw om de software de schuld te geven. Maar ik ga hier geen wiskundeles geven. Probeer nou de massieve schaal methode die ik eerder aangaf en dan heb je geen problemen.

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 21 feb 2019 22:30

Overal waar Autodesk zelf aan het woord is word vermeld dat de loft de guiderails exact volgt (en dat het daarom van belang is dat de guiderails en de profielen punten met elkaar delen). Als de guiderail een deel van de edge van het aanliggend object is en er zit na de loft een spleet tussen dan stinkt er iets.
Doe je direct een join, dan gaat het wel goed, is de aansluiting perfect, en dan zit er ook geen verborgen geometrie meer in de solid. Voeg je nog een extra profiel in de loft toe met gebruik van dezelfde guiderail dan gaat het ook goed.

Met direct join: perfecte aansluiting zonder rare geometrie.
Afbeelding

Andere kant idem dito:
Afbeelding

1 solid zonder onverwachte geometrie, overgangen of edges:

Afbeelding

Dichtplakken met 'patch' werkt nog steeds niet trouwens, dus rotte geometrie was blijkbaar niet het probleem. Ga ik een surface loften van de ene edge naar de ander dan lijkt het wel te werken maar dat levert aardig moderne kunst op.
Magoed, daar zijn ook meerdere methodes voor.

2 profielen met 4 hoekpunten, 4 guiderails die door de hoekpunten lopen, en een eindvorm die afwijkt. Ik ben eigenlijk wel benieuwd naar jouw wiskundeles. Het kan voor jou best logisch zijn, en je zult ook wel gelijk hebben kwa niet de schuld van de softeware, maar ik wil ook graag snappen waarom dat dan niet de schuld van de software is.

Dat een schaal tekenen en de onnodige delen weghalen misschien wel een betere methode is geloof ik achter elkaar, maar stiekem is de vorm van die schaal en de delen die ik er vanaf moet kappen nog knap vervelend. De pootjes zijn al niet gelijk van vorm. Heb je het 'positief' al, dan kun je de schaal met wat creatief loften wel maken.
Op die manier een ontwerp starten als je wat scans en wat schuifmaatmetingen hebt is ook niet extreem praktisch, of althans, het past niet direct in mijn denkraam. Ook de delen ophangen aan een grondschets met dimensionering en parameters, hmm. Ik zie het nog niet zo zitten. Ik vind het dus wel handig om met beide methoden wat te spelen.

Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 8066
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Ruzie met fusion: aansluiting ronde dingen, patch

Bericht door DaBit » 22 feb 2019 16:04

Afbeelding

Afbeelding

Het is wat ik voor ogen had, op afwerkzaken als schuine wandjes (die ik toch al beter even met de hand erin kan schrapen dan frezen..), geen scherpe binnenhoeken, ruimte voor een paar pinnetjes zodat het spul ook nog uit de mal te krijgen is, inzetstukjes voor de voetjes, uitlijnpennetjes voor nabewerking van het composiet op de frees, etc. na.
Ik heb m'n holtes waar ik vezels en plakspul in kan proppen.

Alleen de gehanteerde tekenmethode om tot dit resultaat te komen is dus niet handig. En of het nou een handige mal is om de stootbumpers mee te fabriceren is ook nog maar de vraag. Magoed, als je nooit wat probeert leer je ook niet zoveel, dus ik denk dat ik het hele proces eens doorloop en kijk waar het tegenzit.

Plaats reactie